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【ドミニオン攻略】初手での購入優先度が高いカードを把握しよう。

こんにちは、ユウトです。

僕はドミニオンが好きで、日中暇な時があればドミニオンオンラインに潜ってます。レートは57前後、中堅くらいのプレイヤーかなと自負してます。

ドミニオンオンラインをやったことがない人からすれば、57ってどれくらいなんだ? って思うかもしれませんが、けっこう真剣にドミニオンをやってなければ絶対届かない数字です。

猛者というほどではないけれど、リアルで会う「ドミニオンやったことある!」「楽しいですよねー」くらいの人にはまず負けません。

むしろ、コンボ決めすぎたり、圧倒的な勝利点差をつけて勝ったりしてひんしゅくを買わないよう調整しながらプレイしています。

ドミニオンオンラインでも、世界ランク上位に食い込む方とマッチした時に勝つこともあります。もちろん運も絡んでいるとは思いますが、お互い熟考しながら時間をかけたマッチで上級者に勝てた時に喜びはひとしおです。

さて、この記事では、そんな中堅プレイヤーの僕が思うドミニオンの強いカードたちを紹介しています。

もちろん、ドミニオンのカードの強さはサプライの内容次第で上下するので絶対に強いカードというものはありませんが、それでもやはり無条件に強いカードはありますし、条件を少し絞ってやれば強い弱いを分類しやすくなります。

というわけで今回は、「初手もしくは二週目で買うなら」という条件を設け、特にカードパワーが高いと僕が感じているカードたちをピックアップしてみました。

それぞれのカードに一言ずつコメントを書き、さらに初手の購入優先度を★で表しています。ぜひ参考にしてみてくださいね。

※当リストは2人戦を想定して書いていますが、3〜4人戦でも通用すると思います。

コスト5のカード

アタックカード系

コスト5のアタックカードは非常に強力なものが多いです。初手で5/2でスタートした際に買えるとそのままパワーで押し切れてしまうものもあります。

香具師 ★★★★★

最強クラスのアタックカード。このカードがサプライにある時に5/2を引けたプレイヤーはかなり有利に立てる。これより購入優先度が高いカードはなかなかない。

狂信者 ★★★★★

これもかなり凶悪なカード。複数枚あるとより凶悪性が高まるので2周目の5金もこれを買ってカルトパワーで相手を苦しめよう。

沼の妖婆 ★★★★

サプライに廃棄系カードがなかった時に初手5/2でこれを買えると不利な二択を迫ることができる。次のターンの+3金も序盤ではかなり優秀。持続系アタックは毎ターン打てると強いので、2枚目の購入も検討したい。

迫害者 ★★★★

ここまで挙げたアタックに比べると正直そんなに強くないが、序盤は「インプ」が獲得しやすいので初手の購入優先度は高め。

辺境伯 ★★★★

ハンデス×ドローの強力なカード。ハンデス前の+1カードが利敵になることもあるがこちらの得られるアドバンデージには敵わない。「香具師」などに比べると優先度は下がるが、このカードがサプライにいたら最後まで買わないことってない気がする。

幽霊船 ★★★★

「辺境伯」より嫌がらせ度は高いが、+2カード購入なしとハンデス以外の部分は弱め。

預言者 ★★★★

相手の+1カードがちょっと嫌だが、金貨取りつつ呪い撒きは強力。

拷問人 ★★★★

言わずと知れた凶悪なアタックカード。ただしコンボが組めるかどうかで強さが大きく変わる。初手5/2で獲得できるとそのままゲームエンドに持っていけることも。

老魔女 ★★★★

老魔女は相手の手札にある呪いを廃棄させてしまうデメリットがあるが、その分デッキがよく回る。

呪いの森★★★★

実質ハンデスカードのようなもの。次のターンの+3カードも、安定した出力と回転速度が求められる序盤ではかなりおいしい。

魔女 ★★★

 

THE・アタックカードというイメージ。ただ、最近のインフレ感についていけていないような気がするのは僕だけでしょうか。

魔女の集会 ★★★

序盤はただの銀貨なのでカード自体はさほど強くないが、打たないと打たないで出遅れてしまう。効果が出るのは後半だが、キャントリップ(アクション権が減らないアクションカード)なので魔女よりは使いやすい。

騎士 ★×?

サプライにもよるが、強い騎士は初手購入の価値がある。

デイム・シルビア、デイム・デストリーは普通に強い。デイム・ナタリーはサプライ次第ではアリ。デイム・アンナは他に廃棄がない場で取れればかなり有利に立てる。

サー・マイケルは妨害カードとしては強力だが、自分のデッキを強くしてくれるわけではないので注意が必要。他は初手購入を見送って良い。

デッキの回転速度アップ系

デッキの回転速度が上がれば、買ったばかりの強いカードを手札に加えやすくなり、ゲーム中に打てる総アクション数も増えるので、その分勝利に近くなります。

コスト5のドローカードには強力なものが多いですが、サプライに強力なアタックカードがあった場合はそちらが優先されることが多いので、最大★数を4つにしました。

徴募官★★★★★

序盤の動きは弟子と似ているが、どんな手札でも必ず2ドローできる点で軍配が上がる。+アクションがない場では重宝される。

船着場 ★★★★★

一度で二度美味しいドローカード。1枚使うと合計4枚ドローできるのでデッキの回転がめちゃくちゃ早くなる。おまけの購入権もgood。

狩猟団、研究所、厩舎★★★★

キャントリップのコスト5ドローカードはどんなサプライでも強力。買い占められると負ける。なるべく相手と同じ枚数を持っておきたい。

資料庫 ★★★★

3ターンに渡って+1カードができる持続カード。アクションを消費せず、しかも擬似的にデッキを圧縮できるのはかなり優秀。

脇に置いた3枚のカードは強いものから順に引き出すのが良い。いらないものはデッキに含めずできるだけ眠らせておこう。

廃棄/追放系

衛兵 ★★★★★

いらないカードを廃棄しつつデッキの回転速度を底上げしてくれる。デッキに他のカードが混ざってからだと上手く廃棄できなくなるので、なるべく序盤に購入したい。

交易人 ★★★★★

屋敷も含め2枚を廃棄しつつそのターンの購入力を下げない、優秀な鉱山。

屑屋 ★★★★

+1金は嬉しいが、廃棄力で衛兵に劣る。廃棄が強制なのも後半地味に厄介。

弟子 ★★★★

屋敷を廃棄して2ドローは強力。ただ屋敷と一緒に引けなければ弱いカードになる。「ネズミ」など燃料が用意しやすいカードがサプライにあるとかなり強い。

聖域 ★★★★

効果を実感できるまでは多少のラグがある。アクションを消費せずいらないカードを処理できるのは強いが、序盤なら屑屋の方が良い働きをする。

コスト5の廃棄/追放系のカードには強力なものが多いですが、「香具師」や「狂信者」には除去が追いつかないことが多いので、最初はそちらを優先した方が良いでしょう。

強力なアタックカードの一番の対策法は、同じアタックを打ち返すこと。攻撃は最大の防御です。除去やリアクションカードだけで対抗しようとすると後手後手に回ってしまうのでお勧めしません。

「魔女」レベルならどうにかなりますが、「香具師」「狂信者」は汚染の速度が違うので、最初はそちらを購入し、2回目以降の5金で除去カードをデッキに入れていきましょう。

工房/改築系

吸血鬼 ★★★★★

「アタックカード系」の項に書こうか迷ったが、呪詛はおまけ程度なのでこちらに。

アクション権を必要とせずにコスト5のカードを獲得し呪詛を送りつけ廃棄まで行えるのはどう考えても強い。

工房効果もそうだが、コウモリを早く使いたいので最速で買いたい。序盤に2枚くらいデッキに入れておくと良い感じに回ってくれる。

彫刻家 ★★★★

財宝カードを獲得すると得られる村人トークンが地味に嬉しい。コンボパーツを集めるのに役立つし、獲得したカードが手札にそのまま加わるのでコンボをつなげやすい。

「備蓄品」や「石切場」など、強い財宝カードがある場ではさらに強力なカードになる。

カブラー ★★★★

最優先ではないけれど序盤から持っておけると強いカード。夜行なのでターミナルアクションと一緒に買っても事故らないのが良い。初手で買って3ターン目に打てれば4ターン目で確実に5金に届かせられるのも強み。そのターンに必要な物を引っ張ってこれるのも強い。

肉屋 ★★★★

何も廃棄しないと2つ財源を得られる、屋敷を廃棄してコスト3のカードを獲得すると財源を1つ残せる、ということを覚えておくと戦略の幅が広がる。小回りが効くという点で、以降に紹介するコスト5工房/改築カードと比べると優先度は若干高め。

強制退去 ★★★

強いカードだが初手で買うかというと微妙なところ。同じコスト5追放なら聖域の方が序盤に向いている。属州を追放できる頃合いになってからが本領発揮という感じ。

身代わり ★★★

個人的に好きなカード。獲得した財宝やアクションを次のターンに使えるのは強い。ただ屋敷と一緒に引けず腐ることがある。どちらかと言えば終盤に強いカード。

鷹匠 ★★★

リアクション工房。自分の獲得にもリアクションできるので発生回数は多め。サプライを見てリアクションの発生条件が多めだったら★+1。

財宝カード

コスト5の財宝カードは初手で買えると強いものが多い気がします。

偽装通貨 ★★★★★

金量出しつつ銅貨廃棄ができる優秀な財宝カード。なるべく序盤で買いたい。購入権が増えるのも良い。

香辛料 ★★★★★

香辛料と金貨だけを買って速攻属州を集めに行く「香辛料ステロ」は普通に強いし、コンボを組む場合でもパーツ集めにとても役立つ。財源はすぐに使い切らず、溜めすぎず、毎ターン確実にデッキを強くするカードを買えるよう上手く使っていきたい。

不正利得 ★★★★★

初手で呪いが打ててしまうのは普通に強い。2週目に相手が打ち返してきたとしても、1週目で打てるのと2週目で打てるのとでは全く意味が違う。改築系と組み合わせられると美味しい。

遺物 ★★★★

普通に強いがこれよりも優先して購入すべきコスト5カードは多い。コスト5ハンデスが一緒のサプライにあったら最初はそちらを優先し、2週目でこちらを買うとかなり嫌がらせができて楽しい(悪)

偶像★★★

偶像の撃ち合いが起こらなそうな場では特に買わなくていいかなと。ストレートに呪いが撒けるカードがあったらそれで事足りる。

その他

値切り屋 ★★★★★

これを初手で購入できるとデッキ構築速度で相手に大きく差を付けられる。+購入がない場合では擬似購入権になる。+購入がある場では効果が暴走する。かなり購入優先度の高いカード。

総督 ★★★★★

サプライに総督がいたら総督ゲー始まりの合図。最初の総督の効果は利敵を避けるため、廃棄でもドローでもなく金貨の獲得を選ぶと良い。

貸し馬屋 ★★★★★

「禁制品」や「聖なる木立」など、5金で買える+3金カードは大抵何かしらデメリットがついているが、このカードにはデメリットがないどころかむしろ強力な効果がついている。おかしい。

2枚重ねがけしたり、工房系カードを一緒に使えたりするとなかなか凶悪。コンボ向けのカードだがステロでも強い。

パドック ★★★★

貸し馬屋に比べ爆発力がない分安定している。初手でこのカードを買えるとそのままステロ気味に押し切れてしまうことも。真価を発揮するのは後半戦。

出納棺 ★★★★

初手5/2で自分だけ買えたら最初の効果は銅貨廃棄を選択したい。

市場★★★

普通に強いカードなんだけど劇的にデッキが強くなるわけでもないので初手で買うのは微妙。他に有用なコスト5、コスト4があればそちらを優先したいところ。

コスト4以下のカード

ふう、やっと折り返しです。ここまで読んでいただいた方はありがとうございます。コスト5以下のカードも見ていきましょう。カード名の横にある()に挟まれた数字はそのカードのコストを示しています。

アタックカード系

暗躍者(4)★★★★★

4金で買える金貨。おまけでアクションカードが付いてくる。いろいろおかしい。コスト4のカードの中ではかなり購入優先度が高い。

襲撃者(4)★★★★★

相手に廃墟カードを押し付けつつ略奪品が得られる強カード。いらない物を押し付けるコスト4アタックという点で海辺の魔女に少し似ているが、その強さには圧倒的な差がある。並んでたら優先するのはこちら。下手なコスト5を買うよりこちらが良いまである。

ただし「馬の生き方」には注意。

大使(3)★★★★★

いらないカード除去しつつ相手を邪魔できるアタックカード。

初心者の方は初手購入をスルーしがちですが初手で買いたいカード。大使戦が予想されるなら初手で大使/大使も全然あり。

基本的な立ち回りとしては、序盤は2枚山に戻せるものを戻してった方が良い。具体的に言うと、屋敷1枚を戻すより銅貨2枚を戻して圧縮を優先した方が強い場合が多いということ。

大使を何度か打たれた後にその有用性に気づいて買うのでは時すでに遅し。「少年よ、早めに大志をいだけ」。

詐欺師(3) ★★★★

若干運が絡むがその運を嫌って購入を渋ると痛い目を見ることに。

後半は金貨を廃棄して不発に終わったり、属州を廃棄して意図せずゲームエンドに近づいてしまったりするので弱くなる。買うなら序盤。

女魔術師(3) ★★★★

個人的には、初心者が軽視して上級者が重視するカードというイメージ。キャントリップのドローカードがたくさんある場ではアタックがあまり意味がなかったりするが、次のターンの2ドローを予約できるのは強力。先行有利なカード。

民兵(4)★★★

シンプルに強いアタックカード。これも先行で打てると強いが、比較的対処はしやすい方なので★は少なめに。

海辺の妖婆 ★★★

相手が買いそうなら買うって感じ。

デッキの回転速度アップ系カード

金物商(4)★★★★★

屋敷をめくれれば研究所に、銅貨をめくれれば+1金しつつ銅貨を捨て札にできるので実質コスト5クラスの効果がある。ちょっと伝令官と似ているが初手4金での購入優先度は圧倒的にこちらが高い。早期の売り切れが予想されるので購入はお早めに。

絹商人(4)★★★★★

購入権に+1財源に+1村人トークン。おまけがたくさん付いてくるドローカード。村人トークンがあるおかげで別のターミナルアクションと一緒に初手から強気の購入ができる。初手絹商人/絹商人も場合によってはあり。

仮面舞踏会(4)★★★★★

ドローしつついらないカードを押し付けつつ圧縮までやってのける多彩なカード。初心者には軽く見られがちだがかなり強い。「みんなでカードの交換楽しいね」なんてカードじゃない。ハンデス系とコンボが組めるとさらに凶悪さを増す。村→民兵→仮面舞踏会で相手の大事なカードを奪おう。

香辛料商人(4)★★★★★

初手での購入優先度が非常に高いカード。基本はドローの方の効果を選ぶことになると思うが、もう1つの効果も優秀。ターン中にシャッフルを入れたくない時、購入権を増やしたい時にはそちらの効果を選ぼう。

カササギ(4)★★★★

その独特な効果から初手での購入優先度が高いカード。すごい強いわけではないですが、相手に買い占められると厄介なので保険的な意味でも初手で取っておきたい。

2枚目を購入するかどうかは残りのカササギ数やサプライと相談で。

地下室(3)★★★★

手札事故の回避、デッキの回転速度の向上が見込める優秀な持続カード。似たものに倉庫や地下貯蔵庫があるが、2ターンに渡って効果を得られる点でこちらの方が優秀。

国境警備隊(2)★★★★

コスト2では最強クラスのカード。コスト3のカードよりこちらを優先して買った方が良いことも少なくない。2周目では無理だが、2枚アクションを公開できた時はまず角笛を取りにいきたいところ。角笛を取れば実質手札6枚で毎ターン始められるようなものって強い人が言ってた。

追従者(2)★★★★

購入するともらえる村人トークンは保険用という考え方をしておきたい。アクション目当てに買いまくると後々事故る。追従者のために村人トークンを使うのは弱いムーブ。複数枚購入する場合は村系との併用や廃棄手段についても考えておこう。

廃棄/追放系

コスト4以下の廃棄/追放系カードは基本的にどれも購入優先度が高めです。3/4でスタートした場合、必ずどちらかはこれらのカードを獲得するようにしましょう。なんなら両方買っても良いくらいです。

相手が初手5/2で強力なアタックカードを引いた場合、こちらも同じものを買おうと初手銀貨/銀貨などで追いかけてしまうのは悪手です。しかしそこで廃棄を優先すると、デッキ圧縮度という別の角度から対抗していくことができます。

初手3/4が有利なケースって基本的に廃棄がある場合な気がします。

賞金稼ぎ(4)★★★★★

コスト4では最強クラスのカード。1枚圧縮しつつ2ターン目で確実に5金を出せる。しかもアクション権も失わない。一体どうなってんだ。

中盤はちょっとパワーダウンするが、それでもできる仕事はある。後半になると新たな勝利点や役割を終えたアタックカードなどを追放できるので、また輝きを取り戻す。

再建(4)★★★★★

再建があるサプライはほとんどの場合初手再建で決まりな気がする。屋敷を銀貨に変え、屋敷と一緒に引けない場合は銅貨を2枚廃棄する、デッキ洗浄力の非常に高いカード。

稀なケースだが、救貧院がサプライにあると弱体化する。

礼拝堂(2)★★★★★

言わずと知れた最強クラスの廃棄カード。拡張が増えた今では他にも有用な廃棄手段が増えたが、それでもなお一線級のカードと言える。

司祭(4)★★★★

廃棄しつつそのターンの購入力を下げない、シンプルに強い廃棄カード。

魔除け(4)★★★★

効果が3つもあり、さらに持続なのでかなり小回りが効く優秀なカード。序盤は廃棄を積極的に行っていきたい。

医者(3)★★★★

基本的に初手4金で買うことになる。3金で買うのは弱い。きちんとカウンティングができているかどうかで強さが変わるカード。

2ターン目以降に医者を買う場合は、できるだけたくさん金量が出た時に購入したい。

ヤギ飼い、採集者(3)★★★

どちらも+1アクションがついているので初手で使う分には似たようなカード。両者が同じサプライにあった場合は購入に迷うが、ドローの効果がたくさん発動できそうなのでヤギ飼いに軍配が上がる。

採集者は初手で2枚買ってしまうのもサプライによってはあり。その場合、必ず1枚目の採集者は銅貨を廃棄するようにしよう。

悪魔払い(4)★★★

屋敷廃棄で得られるウィルオ・ウィスプは優秀。ただこれも屋敷と一緒に引けなければ弱い。

研究(4)★★★

屋敷を廃棄できれば強いけど、銅貨の廃棄手段としては弱い。したくないタイミングでのシャッフルを迫られることもある。運要素の強いカード。

執事(3)★★★

小回りが効くカードだが、序盤は廃棄効果を選ばないと弱い気がする。

工房/改築系

工房/改築系のカードの強さは、サプライにどんなカードがあるか、どんな風にゲームが終わりそうか(3山切れの可能性や、庭園/シルクロードの有無など)よって大きく左右されます。特に金物商、伝令官、助言者などのキャントリップや備蓄品などの買い占めが予想されるカードがあると購入優先度が高まります。

変容(4) ★★★★★

個人的にはかなり推し。特殊な改築系カード。任意のタイミングで出てきて屋敷を銀貨に変えたり、その時手札に必要なカードを持って来れたりと柔軟性が非常に高い。

途中でこっそり何枚か忍ばせておけば最後に属州変容ラッシュを決めて一気にゲームを終わらせられるのも評価ポイント。そういった意味では、脇のカードが見えないドミニオンオンラインだとちょっと強さが増す(気がする)。

馬帳/発明家(4) ★★★★

工房/改築系カードの中では強カード。単体で使うなら馬帳の方が強い。庭園、風車、シルクロード、墓地などコスト4の勝利点カードがあると更に強い。

発明家はコンボが組めると強い。上手く使えばビッグブリッジ(1ターンに「橋」を使いまくって属州を買いまくるコンボのこと)のように一瞬でゲームを終わらせられる。1ターンに2枚使えばコスト5のカードを獲得できてしまうのも普通に強い。

悪魔の工房(4)★★★

夜行なのでアクションを消費しないのが良い。迷った時は金貨を引っ張ってこれるのは強い。インプを獲得できるのも強いが、取りすぎには注意。

複製(4)★★★

厳密には工房/改築系ではないが役割は工房みたいな感じ。タイミングを選べる、コスト5以上のカードにも使えるのが純粋な工房に勝る点。

このカードに限ったことではないが、初手で工房系カードを購入するのはサプライに購入優先度が高いコスト5のカードがない時か、最速で集めたいコスト4以下のカードがある時にしたい。

+1金キャントリップ

漁師(2-5)★★★★

銀貨よりはちょっと強いくらいの位置付けのカード。初手3/4なら購入優先度は高いですが嬉々として買いに行くようなものではない。

初手4/3で買う場合は他にめぼしいカードがなかったら。

漁師があるサプライで2/5スタートできたら美味しい。5/2は泣いていいと思います。

密猟者、馬上槍試合、オアシス(4、4、3)★★★★

序盤での効果は同じようなもの。これで銅貨を引いてこれれば実質+2金なので、デッキを1枚めくれることも相まって銀貨の上位互換になる。逆に銅貨を引けないと5金に届かなかったりするので初手購入のもう片方でそのリスクを補いたいところ。

馬上槍試合は序盤は強い。属州が入ってきた後のことを想定して、購入しても2毎程度に留めておきたい。

財宝カード

基本銀貨買うより強いです。

備蓄品(3)★★★★★

3金で買える金貨。しかも購入がついてくる。デメリットも終盤まではあってないようなもの。強い。相手に買い占めを許していけないカード。

ポーション(4)★★★★

錬金術師、念視の泉、使い魔がサプライにある場合は★4。大学はサプライ次第なのでなんとも言えない。

石切場(4)★★★★

アクションを買う分には銀貨より優秀。重ねて使っても効果が得られるので、購入権が多く得られそうな場なら2枚買いもあり。2枚揃うと大市場が買える。

借金(3)★★★

廃棄系アクションと一緒に買うとかなり圧縮がかけられる。使いたいカードを山札から捨ててしまう可能性があるのが痛い。

配給品(2)★★★

魔女系のカードなどと一緒に買うと強い。財宝カードなのでドローで引いても腐らないし、デッキの回転率を上げてくれるので呪いを多く撒けるようになる。次の手札が安定するのでコンボに入れても強い。3金で買っても悪くない。

その他

サウナ(4)★★★★

言わずと知れたクソゲーメーカー。

サウナ/アヴァントが組めれば強いが、1人でサウナを掘りまくる動きのは弱いのでできるだけ避けたい。サウナは2枚あれば十分だったりする。+アクションがある場ではアヴァントだけ買えれば良い(自分に旨味はないけれど相手にサウナ買い損をさせられる)ので購入タイミングを上手く図っていきたい。

貨物船(3)★★★★★

買ったカードを次のターンにすぐ使えるのはかなり強力。しかも+2金。正直コスト3の域を超えた効果だと思う。

初手5/2でスタートできなくても2週目でコスト5が打てる可能性があるのは、3/4にはありがたい。購入した勝利点を脇に置いた状態でシャッフルを入れられたりもするので、序盤、中盤、終盤隙がなくデッキを安定させてくれる。

農民(2)★★★★★

トラベラーの1つ。門下生まで進化するとかなり強くなる。金物商や伝令官など、買い占めが予想されるようなアクションカードがある場では教師がかなり強いので購入必須。というかステロじゃなければ購入必須。

教師が置ける格トークンについてですが、+カードトークンはキャントリップに、+アクショントークンはドローカードに、+1金トークンはなんかいっぱい持ってるカードに付けると良い。

たまに農民を育てる意味がないサプライもあるが、騎士見習い系よりは稀なケースな気がする。

騎士見習い(2)★★★★

最終形態のチャンピオンはドミニオン中最も効果が強いカードの1つだが、そこに辿り着くまでが農民系に比べあまり強くないので手間がかかる。

騎士見習いがある場ではカウンティングが必須。きちんとデッキの内容を把握しておかないと成長途中のカードをターミナルアクションのドローで引いてしまったりデッキの底に沈んでしまったりするので上手く調整しながら育てていこう。

こちらも農民系同様、最後まで育ててもあまり意味がないサプライ(キャントリップだらけだったりドローカードやアクションカードがなかったり)がたまにあるので注意したい。

農民と違いチャンピオンに行くまでの効果はステロとも相性が良いので、ヒーローで止める前提で購入するのはありかもしれない。

道具(3)★★★

ターミナルアクションだけど事故りにくい性質を持ったカード。うまく脇に置くカードを調整できればかなり強い。これ立案トークンを乗せる「立案ステロ」というデッキはかなり早くて強力。

闇市場(3)★★★

個人的にすごく好きなカード。運ゲーだが楽しい。アクションフェイズ中に財宝カードが使えるので、「策士」「学者」「狩猟小屋」などがある場だとかなり強くなる。

まとめ

あれこれ書きたいことを書いていたら軽く文字数が10,000万を超えました。最後まで読んでいただいた方はありがとうございました。読み返してみれば大したことのない内容ですが推敲だったりカード参照だったりを挟んでいるので執筆に結構な時間を要しました。少しでも役に立ったと思っていただければ幸いです。

ドミニオンはカードの組み合わせが何万種類もあるゲームなので絶対的に強いカードは存在しないという人がいますが、それでもやっぱり強いカードは強いです。

ドミニオンの上手い下手にはサプライの中でどのカード(もしくはどの組み合わせ)が強いかを判断する目利き力、つまり単純な情報量がめちゃくちゃ関係してくるので、今回紹介したカードや僕がつらつら書いたことをあなたが強くなるための糧にしていただければ幸いです。

※追記

自画自賛乙って感じですがそれまで漠然と考えていた購入優先度をこうやって記事に起こしたら最初の購入にだいぶ迷わなくなりました。

今の状態でこの記事が完成したとも思っていないので、これから加筆修正点が思いついたらどんどん編集していく予定です。気が向いた時やなんだか勝てないぞという時にまた参照してみてくださいね。

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